Destiny of the Shinobi
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 Centre d'achat de techniques shinobis

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Hiwatari Gota
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MessageSujet: Centre d'achat de techniques shinobis   Centre d'achat de techniques shinobis Icon_minitimeLun 21 Déc - 16:47

~Centre d'achat de techniques shinobis~


Vous pouvez ici achetez à l'aide vos Xp "argent" (référez-vous à ce chapitre : -ICI- ) les techniques qui vous seront utiles. Celles-ci seront répertoriées dans votre fiche technique une fois que vous les aurez achetées.

NB: un personnage validé pour un niveau de 20 et plus peu choisir deux techniques de rang 1 à 10 XP de son affinité dès la validation. Un shinobi moins puissant peut choisir une seule technique de rang 1 à dix XP.

Pour plus de renseignements sur les différentes affinités et les pouvoirs déviants, rendez-vous -ICI-
.


Rappelons tout d'abord les actions de base. Elles ne vous coûtent pas d'Energie à l'utilisation et n'importe qui peut les utiliser :


-Coup de Pied / Poing: - 5 énergie pour le défenseur
-Coup de Sabre / Armes blanche légère : -10 énergie défenseur
-Coup de Hache / Arme blanche Lourde: -20 énergie pour le défenseur



____________________________


Dernière édition par Hiwatari Gota le Lun 21 Déc - 18:09, édité 3 fois
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Hiwatari Gota
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MessageSujet: Re: Centre d'achat de techniques shinobis   Centre d'achat de techniques shinobis Icon_minitimeLun 21 Déc - 17:13


Lexique: PE: points d'énergie / PEA : points d'énergie de l'attaquant / PED : points d'énergie du défenseur

TECHNIQUES DE RANG 1 :

~~Feu :


  • Incandescence [ -15 PED / -5 PEA] 10 XP
    Le poing du shinobi s'enflamme légèrement et rend ses attaques physiques beaucoup plus violentes.

  • Flamme vive [-10 PED / -5 PEA] 10 XP
    Une attaque faible mais très utile, surtout pour les combats d'endurance : une petite boule de flamme.

  • Souffle de chaleur [-20 PED / -15 PEA] 10 XP
    Le shinobi éjecte une forte chaleur de son propre corps afin de repousser son adversaire. Cette technique peut être utilisée même si le shinobi est immobilisé.

  • Emanation torride [-25 PED / -15 PEA] 15 XP
    Le shinobi pose les mains sur une surface et provoque sa surchauffe. Celle-ci explose alors en grand fracas. C'est un technique puissante, mais elle consomme beaucoup d'énergie.


~~Eau:

  • Bruine [-5 PED / -0 PEA] 10 XP
    Une attaque assez faible, de même puissance qu'un coup de poing, mais qui à l'avantage de pouvoir être portée à distance.

  • Eau bénite [0 PED / + 10 PEA] 10 XP
    Le shinobi recueille en ses mains de l'eau sacrée de sa terre natale, et la boit. Elle soigne une partie de ses blessures. Attention, un shinobi buvant une telle source ne peut pas agir durant ce tour !

  • Source Saphir [-15 PED / -5 PEA] 10 XP
    Le shinobi fait apparaitre une faible source d'eau qui ralentit son adversaire.

  • Pluie martiale [-20 PED / -10 PEA] 15 XP
    Le shinobi invoque une averse de petits grêlons qui s'abat sur l'ennemi.



~~Roche:

  • Mouvement de terrain [-10 PED / -5 PEA] 10 XP
    Le shinobi enfonce son poing dans le sol et provoque un glissement de terrain qui déstabilise son adversaire.

  • Éboulement sommaire [-20 PED / -5 PEA] 15 XP
    Une technique d'un extrême puissance qui abat sur l'adversaire une tornade de pierrailles. Elle nécéssite un tour de préparation.

  • Esprit de la roche [0 PED / -10 PEA] 10 XP
    Le shinobi se protège à l'aide d'un écran de pierre des attaques ennemies. Cette technique peut absorber les dégâts d'une attaque lancée par un adversaire dont le niveau est très proche du sien (3 niveaux au maximum de plus ou de moins). Cette technique est inefficace dans les autres cas.

  • Âme des montagnes [0 PED / -10 PEA] 10 XP
    Cette technique crée un cercle de pierre autour de l'adversaire pour l'empêcher de bouger.


~~Vent


  • Souffle gelé [-15 PED / -5 PEA] 10 XP
    Le shinobi crée un épicentre de typhon gelé entre ses paules et le lance à son ennemi.

  • Silence de la brise [-10 PED / 0 PEA] 15 XP
    Une puissante attaque de vent, formée d'une lame d'énergie. Le shinobi concentre son énergie dans son poing et la lance dans cette attaque mortelle, mais très lente.

  • Frappe de l'albatros [0 PED / -15 PEA] 10 XP
    Le shinobi se sert des masses d'air ambiant pour voler un instant. Cela peut être utile pour esquiver, ou pour prendre son adversaire par surprise.

  • Divergence [0 PED / -15 PEA] 10 XP
    Le shinobi se sert de la réfraction de la lumière dans l'air pour créer une illusion de lui-même et ainsi prendre l'avantage.


~~Eclair


  • Secousse photonique [0 PED / -15 PEA] 10 XP
    Le shinobi fait rayonner son corps tout entier pour éblouir l'adversaire.

  • Positrons rayonnants [-15 PED / -5 PEA] 10 XP
    A l'aide d'antiparticules e+ créées dans leur corps, les shinobis d'éclair peuvent dématérialiser des objets, mais aussi brûler sévèrement ceux qui toucheraient leurs membres puissants.

  • Décharge [-10 PED / -5 PEA] 10 XP
    Une attaque a distance consistant en un éclair rapide.

  • Baiser du tonnerre [-25 PED / -20 PEA] 15 XP
    Le shinobi invoque un éclair bleuté qui tourne autour de son bras et peut être lancé. Il peut également servir d'attaque au corps-à-corps. C'est une technique très puissante mais dépensant beaucoup d'énergie.


Dernière édition par Hiwatari Gota le Dim 7 Fév - 23:53, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Centre d'achat de techniques shinobis   Centre d'achat de techniques shinobis Icon_minitimeDim 7 Fév - 23:48


Lexique: PE: points d'énergie / PEA : points d'énergie de l'attaquant / PED : points d'énergie du défenseur


Ces techniques ne sont pas accessibles dès la présentation. Vous devez gagner des xp pour pouvoir les utiliser. Ces attaques ne sont disponibles que pour les shinobis de niveau 20 ou plus.

TECHNIQUES DE RANG 2 :

~~Feu :


  • Brasier [ -30PED / -10PEA] 30 XP
    Le shinobi joint ses paumes en un cercle et souffle de l'air comprimé de sa bouche : la vague catalysée crée une vague incandescente de très haute température capable de désagréger des tissus humains.

  • Fire Bullet [-20 PED / -10 PEA] 20 XP
    Une attaque assez faible mais très utile, surtout pour les combats d'endurance : une boule de flamme d'envergure moyenne.

  • Émanation calorifique [-40 PED / -25 PEA] 30 XP
    Le shinobi transforme son corps en un métal chauffé à blanc : sa résistance en prend un coup, mais chacun de ses coups au corps à corps infligent des dommages colossaux.

  • Apocalypse now ! [-50 PED / -30 PEA] 40 XP
    Le shinobi lève une main au ciel et dessine de son autre main libre un pentacle fictif. Cette technique prend beaucoup de temps à réaliser, mais c'est là son seul défaut. Sa puissance est incomparable et les vapeurs émises par le symbole cabalistique aux pieds de l'adversaire est capable de faire fondre même la roche.


~~Eau:

  • Torrent [-10 PED / -5 PEA] 15 XP
    Une attaque assez faible, de même puissance qu'un coup de poing, mais qui à l'avantage de pouvoir être portée à distance. Elle est la maitrise de la technique "bruine" (notez que vous pouvez toujours utiliser Bruine même si vous maitrisez cette technique).

  • Territoire sacré [0 PED / + 25 PEA] 25 XP
    Le shinobi fait affluer en lui les sensations bénéfiques de ses terres natales. Elles soignent une partie de ses blessures. Attention, un shinobi buvant une telle source ne peut pas agir durant ce tour !

  • Geyser [-25 PED / -15 PEA] 25 XP
    Le shinobi fait apparaitre une source d'eau sous forme de vapeur du sol. Cette technique, qui peut s'utiliser en rafales, est efficace pour ralentir l'adversaire.

  • Jugement purificateur [-40 PED / -20 PEA] 30 XP
    Le shinobi invoque une averse de grêlons en forme de pics acérés qui martèlent l'ennemi.



~~Roche:

  • Glissement sismique [-20 PED / -10 PEA] 20 XP
    Le shinobi enfonce son poing dans le sol et provoque un léger tremblement de terre.

  • Avalanche rocheuse [-50 PED / -30 PEA] 30 XP
    Une technique d'un extrême puissance qui abat sur l'adversaire une tornade de pierrailles. Elle est cependant très difficile à exécuter. Elle nécéssite un tour de préparation.

  • Bouclier terrestre [0 PED / -20 PEA] 25 XP
    Le shinobi se protège à l'aide d'un écran de pierre des attaques ennemies. Cette technique peut absorber les dégâts d'une attaque lancée par un adversaire dont le niveau est très proche du sien (5 niveaux au maximum de plus). Cette technique n'absorbe pas de dégâts dans les autres cas.

  • Rigueur Stoïcienne [0 PED / -20 PEA] 25 XP
    Cette technique crée une muraille de pierre de faible épaisseur autour de l'adversaire pour l'empêcher de bouger.


~~Vent


  • Typhon [-30 PED / -15 PEA] 20 XP
    Le shinobi crée un oeil de cyclone dans ses mains croisées et le lance sur l'ennemi.

  • Lance céleste [-20 PED / 5 PEA] 25 XP
    Une puissante attaque de vent, formée d'une lance de vent. Le shinobi concentre son énergie dans ses bras et forme une lance d'air concentré. Cette technique est dévastatrice mais très lente.

  • Dageki Meian [0 PED / -25 PEA] 30 XP
    Le shinobi se sert de la réfraction de la lumière sur les particules de l'air pour se téléporter aux yeux de l'ennemi, et ainsi le prendre par surprise (il devient invisible à l'ennemi pour quelques secondes).

  • Illusion réfractaire [0 PED / -30 PEA] 25 XP
    Le shinobi se sert de la réfraction de la lumière dans l'air pour créer plusieurs illusions de lui-même (3 au maximum) et ainsi prendre l'avantage.



~~Eclair


  • Nucleo Slash [0 PED / -25 PEA] 20 XP
    Le shinobi fait rayonner les noyaux de ses cellules qui réagissent avec des isotopes radioactifs autogénérés par le courant émis. Ceci ionise l'air qui transforme son énergie sous forme de lumière et aveugle l'ennemi très fortement. Il est impossible de résister à l'éblouissement de cette technique si on le regarde, la vitesse de la lumière dépassant celle des réflexes de l'oeil humain.

  • Thunder Burst [-30 PED / -10 PEA] 25 XP
    Le shinobi peut pilonner une zone de petits éclairs bleutés.

  • Décharge [-25 PED / -15 PEA] 25 XP
    Au corps à corps, les coups du shinobis envoient de légers chocs électriques qui déstabilisent l'adversaire et le brûlent partiellement.

  • Etreinte survoltée [-60 PED / -50 PEA] 40 XP
    Le shinobi se colle à son adversaire et se fait littéralement exploser sous sa propre pression électrique. La tension dans son corps étant moins grande que celle envoyée sur l'adversaire, il subit moins de dégâts, mais est tout de même sérieusement blessé.
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MessageSujet: Re: Centre d'achat de techniques shinobis   Centre d'achat de techniques shinobis Icon_minitimeJeu 11 Fév - 20:47


Lexique: PE: points d'énergie / PEA : points d'énergie de l'attaquant / PED : points d'énergie du défenseur / XP: expérience


Ces techniques ne sont pas accessibles dès la présentation. Vous devez gagner des xp pour pouvoir les utiliser. Ces attaques ne sont disponibles que pour les shinobis de niveau 30 ou plus.

TECHNIQUES DE RANG 3 :

~~Feu :


  • Infrared Catching [ 0PED / -25PEA] 30 XP
    Le shinobi augmente les réactions chimiques à l'intérieur de son propre corps par action de chaleur et stimule les molécules de ses cellules : cette technique est éreintante, mais permet au shinobi de capter à lui des particules de la haute atmosphère, qui rendent momentanément sa peau plus dure. Le shinobi perd de l'énergie, mais peut parer une attaque lancée par un adversaire moins fort ou ne dépassant son niveau de 2 niveaux maximum.

  • Fire Canon [-30 PED / -15 PEA] 25 XP
    Une attaque assez faible mais très utile, surtout pour les combats d'endurance : une boule de flamme de grande envergure.

  • Illusion de flammes [ 0 PED / -30 PEA] 40 XP
    Le shinobi crée un clone de lui-même à l'aide de flammes modelées. Ce clone agit comme son contrôleur, et peut ainsi tromper la vigilance de l'ennemi.

  • Explosion motrice [0 PED / -30 PEA] 40 XP
    Le shinobi se sert de ses flammes comme de propulseurs et peut se mouvoir rapidement grâce à elles. Sa vitesse de frappe et de déplacement est décuplée pendant un instant.


~~Eau:

  • Cascade [-20 PED / -10 PEA] 20 XP
    Une attaque assez faible, de même puissance qu'un coup de poing, mais qui à l'avantage de pouvoir être portée à distance. Elle est la maitrise de la technique "Torrent" (notez que vous pouvez toujours utiliser Bruine même si vous maitrisez cette technique).

  • Sanctuaire [0 PED / + 40 PEA] 40 XP
    Le shinobi fait affluer en lui les sensations bénéfiques des temples sacrés de sa civilisation. Elles soignent une partie de ses blessures. Attention, un shinobi buvant une telle source ne peut pas agir durant ce tour !

  • Pression vaporeuse [-35 PED / -25 PEA] 35 XP
    Le shinobi influence le comportement des masses d'eau sous forme de vapeur et ralentit son ennemi considérablement en lui infligeant des dégâts considérables.

  • Marée Lunaire [-45 PED / -25 PEA] 40 XP
    Le shinobi crée une boule d'eau dans ses mains, et peut la métamorphoser en pics de glace aiguisés qu'il peut lancer en rafale.


~~Roche:

  • Glissement cataclysmique [-50 PED / -25 PEA] 40 XP
    Le shinobi enfonce son poing dans le sol et provoque un énorme séisme qui fait trembler la terre dans un rayons de trois cent mètres.

  • Pluie rocailleuse [-25 PED / -10 PEA] 25 XP
    Une technique de puissance modérée : le shinobi génère dans ses paumes des poignées de gravillons qu'il peut lancer sur ses ennemis comme de la mitraille.[/b]

  • Forteresse inébranlable [0 PED / -40 PEA] 40 XP
    Le shinobi se protège à l'aide d'un écran de pierre renforcé des attaques ennemies. Cette technique peut absorber les dégâts de toutes les attaques lancées par un adversaire dont le niveau est très proche du sien (5 niveaux au maximum de plus) ce tour-ci. Cette technique n'absorbe pas de dégâts dans les autres cas.

  • Armure de pierre [-30 PED / -15 PEA] 30 XP
    Le shinobi change une partie de son corps en pierre pour infliger plus de dommage au corps à corps.


~~Vent


  • Bise enlaçante [-40 PED / -20 PEA] 30 XP
    Le shinobi frappe l'air de ses poings, et les impacts se répercutent comme des ondes de choc vers l'ennemi.

  • Armure du Zéphyr [0 PED / -25 PEA] 30 XP
    Le shinobi crée une protection momentanée autour de son propre corps qui dévie les corps qui fusent vers lui. Il peut ainsi se protéger d'une attaque qui le viserait, si elle est lancé par un adversaire ne dépassant son niveau que de 2 niveaux maximum.

  • -Etreinte du Vent Sacré [0 PED / +30 PEA] 30 XP
    Le shinobi fait affluer le vent en lui, qui l'abreuve et lui rend puissance et vitalité.
    Vous ne pouvez pas vous servir d'autres techniques que celles-ci si vous l'utilisez durant votre tour.
    .

  • Tornade Ancestrale [-50 PED / -35 PEA] 40XP
    Le shinobi relâche son potentiel enfoui, devenant le centre d'un cyclone et peut envoyer des objets de son environnement à grande vitesse vers l'ennemi.



~~Eclair


  • Tension décuplée [0 PED / +40 PEA] 40 XP
    Le shinobi concentre la différence de potentiel de son corps et son voltage se stabilise, se concentrant dans ses blessures, qui se referment lentement. Vous ne pouvez pas effectuer d'autre action que celle-ci lors d'un tour.

  • Raigeki, le Cri du Canon Rugissant [-65 PED / -35 PEA] 50 XP
    Le shinobi dévaste la zone d'une rayon d'éclairs bleus foudroyant.

  • Chocs magnétiques accrus [-30 PED / -20 PEA] 30 XP
    Au corps à corps, les coups du shinobis envoient de légers chocs électriques qui, accompagnés d'un magnétisme assez fort, déstabilisent l'adversaire et le brûlent partiellement.

  • Sacrifice de l'Orage [-80 PED / -70 PEA] 50 XP
    Le shinobi se colle à son adversaire et se fait littéralement exploser sous une titanesque pression électrique. Bien que le choc soit plus rude pour son adversaire que pour lui, il sort blessé et brûlé de cette technique de sacrifice de dernier recours.


Note: les techniques de l'ombre ne sont accessibles qu'à partir du niveau 30, ceci pour que la faction maléfique ne soit pas prioritaire (les techniques disponibles pour celles-ci permettant un trop large panel d'astuces).

~~Ombre

  • Eclosion du Mal [ -50 PED / -30 PEA] 40 XP
    Le shinobi frappe le buste de son adversaire et fait alors rayonner son poing d'une lumière noire inquiétante, qui aspire l'énergie de l'adversaire en la dissipant dans l'air.

  • Sangsue [-20 PED / +20 PEA] 40 XP
    Le shinobi se soigne à l'aide de l'énergie volée à son ennemi (par contact direct). Vous ne pouvez pas utiliser cette technique plus de deux fois par combat.

  • Autel des Morts [-30 PED / -15 PEA] 25 XP
    Le shinobi fait couler son propre sang et dessine sue ses membres des symboles cabalistiques qui renforcent ses coups au corps à corps.

  • Fumée d'évasion [0 PED / -30 PEA] 30 XP
    Le shinobi répand une fumée noirâtre au sol qui le cache, lui permettant de fuir ou de prendre son ennemi par surprise.
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Hiwatari Gota
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MessageSujet: Re: Centre d'achat de techniques shinobis   Centre d'achat de techniques shinobis Icon_minitimeLun 22 Fév - 0:58


Lexique: PE: points d'énergie / PEA : points d'énergie de l'attaquant / PED : points d'énergie du défenseur / XP: expérience


Ces techniques ne sont pas accessibles dès la présentation. Vous devez gagner des xp pour pouvoir les utiliser. Ces attaques ne sont disponibles que pour les shinobis de niveau 35 ou plus.

TECHNIQUES DE RANG 4 :

~~Feu :


  • Volatilisation [ -80PED / -40PEA] 70 XP
    Le shinobi, par simple contact, peut réchauffer le sang de son adversaire jusqu'à le volatiliser, c'est à dire le transformer physiquement en une vapeur rouge. Cela affaiblit considérablement l'ennemi. Cette technique est réservée aux shinobis de haut niveau car elle est difficile à employer.

  • Crachoir torride [-65 PED / -50 PEA] 60 XP
    Même privé de ses membres, le shinobis a encore des ressources : il peut cracher un souffle enflammé de sa bouche ouverte, en embrasant la salive acide de son palais.

  • Barrière-cratère [ 0 PED / -45 PEA] 65 XP
    Le shinobi crée un mur de flamme qui pare une attaque ennemie puissante (si l'attaque inflige moins de 60 points d'énergie, elle sera automatiquement parée).

  • Solidification [-60 PED / -45 PEA] 60 XP
    Inverse de la volatilisation, la solidification permet au shinobi de souder entre eux les os de son adversaire. Cette technique est utilisée depuis la nuit des temps à l'Asuka pour torturer les prisonniers ennemis.


~~Eau:

  • Déluge [-40 PED / -20 PEA] 35 XP
    Une attaque assez faible, mais qui à l'avantage de pouvoir être portée à distance. Elle est la maitrise de la technique "Cascade" (notez que vous pouvez toujours utiliser Bruine même si vous maitrisez cette technique).

  • Céleste réconfort [0 PED / + 60 PEA] 60 XP
    Le shinobi fait affluer en lui les sensations bénéfiques des grandes divinités de son âge. Elles soignent une partie de ses blessures. Attention, un shinobi buvant une telle source ne peut pas agir durant ce tour !

  • Symphonie aquatique [-75 PED / -50 PEA] 70 XP
    Le shinobi fait jaillir la source d'un immense jet d'eau harmonieux qui fend l'air et s'abat alentour comme une pluie de météores liquides.

  • Nuée humide [-60 PED / -40 PEA] 65 XP
    Le shinobi joue avec les particules d'eau dans l'air pour donner des coups à distance et invisibles -ou presque.


~~Roche:

  • Jugement de la Terre [-55 PED / -30 PEA] 60 XP
    Le shinobi crée un énorme poing rocheux qu'il abat sur son adversaire.

  • Gravillons soniques [-40 PED / -20 PEA] 35 XP
    Une technique de puissance modérée : le shinobi fait pleuvoir un torrent de pierres sur l'adversaire pour l'affaiblir.[/b]

  • Espoir Rocheux [0 PED / -50 PEA] 50 XP
    Cette technique pare les dégâts d'un attaque infligeant moins de 70 points d'énergie : le shinobi élève un mur de pierre infranchissable.

  • Golem [0 PED / -100 PEA] 75 XP
    Le shinobi dévide son énergie vitale pour créer un géant de pierre qui se bat à sa place. Ce géant a 100 points d'énergie et ne peut utiliser que des coups au corps-à-corps infligeant [-35 PED] [-10 PEA].


~~Vent


  • Hécatombe des Alizés [-60 PED / -35 PEA] 45 XP
    Le shinobi peut envoyer une tornade sur son adversaire en percutant l'air de ses paumes. C'est une ancienne arcanes très difficile à maitriser.

  • Crochet Aérien [-45 PED / -30 PEA] 35 XP
    Le shinobi concentre des masses d'air au bout de son bras et file comme le vent pour rouer son adversaire de coups.

  • Médecine de l'Air [0 PED / +50 PEA] 50 XP
    Le shinobi fait affluer le vent en lui, qui l'abreuve et lui rend puissance et vitalité.
    Vous ne pouvez pas vous servir d'autres techniques que celles-ci si vous l'utilisez durant votre tour.

  • Mise à mort [0 PED / -60 PEA] 60XP
    Le shinobi crée une épée d'air concentré dont il peut se servir. Elle inflige à chaque coup [-30 PED] [-5 PEA]



~~Eclair


  • Armure magnétique [0 PED / -65 PEA] 65 XP
    Le magnétisme élevé qu'émet le shinobi attire à lui des élements ferromagnétiques qui forment une cuirasse. Elle absorbe 15 points d'énergie par coup.

  • Fuite éléctrique [0 PED / -25 PEA] 35 XP
    Le shinobi disparait littéralement dans un mur d'éclairs blanchâtres. Cette technique permet de se camoufler habilement. Néanmoins, s'il tente une attaque, le shinobi perd sa concentration et redevient visible.

  • Déchainement électrolyte [-60 PED / -40 PEA] 55 XP
    Le shinobi foudroie son adversaire, faisant l'électrolyse des diverses substances de son corps. Séparées ainsi, elles se dématérialisent lentement, et provoquent une souffrance à nulle autre pareille.

  • Le sauveur aux crocs dévastateurs [-120 PED / -85 PEA] 70 XP
    Le shinobi se colle à son adversaire et se fait littéralement exploser sous une titanesque pression électrique. Bien que le choc soit plus rude pour son adversaire que pour lui, il sort blessé et brûlé de cette technique de sacrifice de dernier recours.


Note: les techniques de l'ombre ne sont accessibles qu'à partir du niveau 30, ceci pour que la faction maléfique ne soit pas prioritaire (les techniques disponibles pour celles-ci permettant un trop large panel d'astuces).

~~Ombre

  • Onde Malsaine [ -110 PED / -50 PEA] 100 XP
    Le shinobi ne peut pas utiliser d'autre attaque que celle-ci durant son tour. Elle lui permet de vaporiser un poison mortel dans l'air, qui ne l'affecte pas, car provenant de sa propre chair.

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